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Erfolg in Serie: "Stranger Things" (2016 -)

  Film

20:00 Uhr

Kino achteinhalb

Die US-Erfolgsserie Stranger Things (2016–) schickt uns in andere Welten: in das US-amerikanische Suburbia der späten 1980er Jahre sowie das dämonische Upside-down, eine fürchterliche, von Schatten beherrschte Nebenwelt. Doch stellt sich im Verlauf der Serie vermehrt die Frage, welche der beiden Welten für die Gruppe um Mike, Eleven, Lucas, Dustin, Max und Will – die jugendlichen Protagonist:innen der Serie – die tatsächliche Hölle ist: das gespenstische Upside-Down, in dem die Kids letztendlich zu Held:innen avancieren, oder das erstickende Korsett des konservativen, ländlichen Amerikas und besonders das Fegefeuer Highschool, in dem unsere Held:innen zumeist Ausgrenzung und Schikane erfahren. Denn: sie alle sind Nerds; intelligente, aber sozial isolierte Kids, die lieber in den Kellern ihrer Elternhäuser Dungeons & Dragons spielen als dem Hype um das schulische Football- oder Basketballteam zu folgen. Als solche sind sie bestens ausgerüstet, um sich der übernatürlichen Phänomene anzunehmen, die nun zum wiederholten Male das kleine Nest Hawkins befallen; auch wenn sie dafür selten Anerkennung und zumeist nur Unverständnis, Hohn und Spott von ihren Peers ernten. Wie auch in anderen US-Erfolgsserien, in denen Nerds die Protagonist:innen sind – vorrangig wären hier The Big Bang Theory (2007-2019) oder Community (2009-2015) zu nennen – so definiert auch Stranger Things seine Nerd-Held:innen als solche vor allen Dingen durch und über zwei Aspekte: Referenzen und Konsum. Am Beispiel der Darstellung und Verwendung des (inzwischen wieder populären) Rollenspiels Dungeons & Dragons soll in diesem einführenden Vortrag veranschaulicht werden, wie Stranger Things über spezifische subkulturelle Marker und Verweise für einen Teil des avisierten Publikums ein besonders immersives, weil nostalgisches Seherlebnis kreiert, um sich folglich auch dem Konsumwillen und der Kaufkraft dieses nun – in der Realität des Jahres 2022 – vergleichsweise zahlungskräftigen Publikums zu bedienen. Der maßgebliche Beitrag Stranger Things‘ zur Renaissance des einst verruchten Rollenspiels Dungeons & Dragons zeigt eindrucksvoll, wie aus Subkultur Popkultur werden kann – ein Faktor, der mitbegründend für den Erfolg dieser Serie ist.

Tobias Schank, M.Ed., ist Doktorand am Trier Center for American Studies, wo er seine Dissertationsschrift zur Konstruktion von Heteronormativität im U.S.-Amerikanischen Western (1903-1969) letztes Jahr vorgelegt und dieses Jahr erfolgreich verteidigt hat. Während seiner Promotion, die er unter anderem auch am Jesus College der Universität Oxford verbracht hat, hat er in vergleichbaren Formaten mehrere Vorträge in der Cinémathèque de la Ville de Luxembourg gehalten, unter anderem zum Neo-Western und zur Filmographie John Waynes. Seit Mai 2021 arbeitet Tobias Schank als Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität des Saarlandes im BMBF-Verbundvorhaben Linking Borderlands: Dynamiken grenzregionaler Peripherien. Neben den Border Studies und Amerikanischen Kulturwissenschaften forscht Tobias außerdem zu Punk- und Heavy Metal-Subkulturen in UK und den USA und entwickelt darüber hinaus gerade erste Ideen zu einem zukünftigen Forschungsprojekt zu Nerd Culture und Dungeons & Dragons.

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